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REGRAS DE ACAO

Diretrizes de Confrontos, Invasões e Eventos – Pulser RP

Esta seção unifica todas as normas que regem os combates armados, assaltos blipados, disputas de facções, invasões territoriais e eventos dinâmicos na cidade. A estrita observância destes limites é obrigatória para assegurar a competitividade justa e a imersão do servidor.
31. Diretrizes Gerais para Ações e Combates
🚫 31.1 Abuso de Comandos de Animação

Restrições de Animações, Skins e Transporte: É terminantemente proibido utilizar qualquer comando de animação (/deitar, /dormir, /jobs, entre outros) antes, durante ou imediatamente após o término de qualquer ação (seja ela marcada, blipada ou ocorrência de rua) com o intuito de camuflar o personagem, bugar texturas ou esquivar-se de disparos.

31.2 Restrição a Personagens Modificados (Anões)

Jogadores com a conta setada em skins ou PEDs modificados de estatura reduzida (anões) estão expressamente proibidos de participar de qualquer modalidade de ação hostil ou confronto armado no servidor.

31.3 Uso Restrito de Porta-Malas

O compartimento de carga (porta-malas) dos veículos deve ser utilizado única e exclusivamente para o desenvolvimento de Roleplay de sequestro, limitando-se ao transporte de no máximo 2 (duas) pessoas em seu interior. É terminantemente proibido saltar do porta-malas em movimento ou estático com o intuito de iniciar trocas de tiros em ações.

🗺️ 31.4 Continuidade de Perímetro (Ações de Rua)

Dinâmicas de Fluxo, Roubos e Cop Bait: As ocorrências iniciadas na malha urbana comum devem obrigatoriamente se encerrar na rua, sendo vedada a fuga deliberada para o interior de Safezones ou zonas de conflito de terceiros para evitar o revide.

👤 Exceção (Ilegal x Ilegal): Em confrontos exclusivos entre facções rivais, não constitui infração recuar ou estender a linha de combate em direção ao QG ou comunidade controlada pelo seu próprio grupo.

31.5 Fuga Limpa Obrigatória e Proibição de Cop Bait

Em roubos de pequeno porte e atividades de rua como: caixa registradora, caixa eletrônico (ATM), roubo a NPCs, corridas ilegais, venda de entorpecentes, roubos de pneus/porta-malas, furtos de veículos e assaltos a residências, é expressamente proibida a prática de Cop Bait por parte do ilegal. O objetivo nestas modalidades deve ser estritamente a execução de uma Fuga Limpa.

❌ Proibição de Letalidade: Durante o andamento de um QRU de fuga limpa, é proibido o envolvimento em trocas de tiros ou a utilização de qualquer armamento (de fogo ou arma branca). O acionamento de apoio (QRR) para estas ações limita-se exclusivamente a dar suporte tático para a continuidade da evasão, nunca para o combate.

31.6 Restrição de Porte em Pequenos Roubos

Para a execução das pequenas infrações mencionadas no Artigo 31.5, os envolvidos devem realizá-las sem portar qualquer tipo de armamento de fogo.

31.7 Calibres Permitidos em Ocorrências de Rua

Nas ações gerais de rua, está autorizado o emprego de armamentos de pequeno, médio e grande porte. Esta permissão não se estende aos grupos de rua/pista, que devem seguir suas limitações de calibre específicas.

31.8 Combate em Veículos Blindados (Drive-by)

É proibido efetuar disparos de arma de fogo a partir do interior de veículos blindados, mesmo que as janelas estejam totalmente abertas. Utilizar as vantagens de blindagem automotiva para abater jogadores a pé ou em outros carros (drive-by) configura infração grave de Powergaming.

🎭 31.9 Obrigatoriedade de Voz (RDM)

Diálogo, Reanimação e Diretrizes de Reféns: É terminantemente proibido abater ou alvejar qualquer jogador sem antes emitir uma voz de assalto ou intimidação clara in-game (verbalização obrigatória).

31.10 Descaracterização Pós-Desmaio

Em ocorrências de rua, o jogador que for abatido e posteriormente reanimado por médicos ou aliados fica obrigado a remover sua identificação visual imediata (mochila da facção, roupas características, etc.). O jogador está proibido de participar de qualquer revide ou cobrança daquela cena, só podendo reincorporar os adereços após o encerramento definitivo da situação.

31.11 Exploração de Animação de Recarga (Reload)

É estritamente proibido utilizar atalhos ou comandos mecânicos para cancelar a animação de recarregamento (reload) das armas para obter cadência de tiro injusta.

31.12 Parâmetros e Valores de Reféns

Prioridades, Contingentes e Regras de Rush: Em ações com exigência de reféns, fixa-se o limite máximo de 8 (oito) reféns por ocorrência. O valor financeiro máximo permitido para resgate é de estritamente R$ 50.000,00 (cinquenta mil reais) por refém. Cobranças acima deste teto serão punidas administrativamente.

31.13 Prioridade de Blip por Ordem de Chegada

O indivíduo ou facção que alcançar primeiramente o blip oficial da ação detém a prioridade absoluta para iniciar e conduzir o assalto. Qualquer interferência, sabotagem ou abate contra o grupo detentor da prioridade resultará em punição.

📋 Cumprimento de Pré-requisitos: Para assegurar a prioridade, o grupo deve estar com todos os requisitos obrigatórios prontos no local (quantidade de membros exigida, armamentos corretos e reféns presentes). Caso os pré-requisitos não sejam cumpridos, a prioridade é transferida automaticamente para a organização seguinte que estiver apta.

31.14 Parâmetros de Guerra de Facções

As guerras declaradas entre organizações devem contar com o contingente mínimo de 15 membros e o teto máximo de 30 membros por lado. É terminantemente proibida a participação de jogadores que não estejam formalmente setados na respectiva facção.

31.15 Obrigatoriedade de Avanço (Rush)

Em ações blipadas ou marcadas, o lado (Polícia ou Ilegal) que detiver a superioridade numérica na cena tem a obrigação institucional de avançar (rushar). Havendo empate técnico no número de combatentes ativos, a obrigação de avanço recai sobre as forças da Polícia.

31.16 Bloqueio de Pontos de Transição

Durante qualquer tipo de confronto (blipado, marcado ou de rua), é expressamente proibido fixar posições estáticas, montar acampamentos ou realizar bloqueios estratégicos/emboscadas no interior de elevadores ou escadas de acesso.

🏢 31.17 Ocorrências Expandidas para Interiores

Transição para Interiores e Regras de Suporte: Caso uma ação iniciada na rua se estenda para o interior de estruturas de ações fechadas (ex: Banco Central, Nióbio, Açougue, etc.), os combatentes devem se adequar imediatamente às regras específicas daquela ação fechada.

🔄 Condição de Anulação: As regras da ação fechada só serão anuladas se a troca de tiros tiver começado comprovadamente na rua e se arrastado para dentro de forma orgânica. Se o tiroteio começar dentro do perímetro interno da estrutura, a regra da ação fechada impera.

🚨 Alerta de Emboscada: Caso a equipe de apoio (QRR) dos assaltantes se posicione previamente dentro do interior da ação fechada antes do início da troca de tiros na rua, a conduta será classificada e punida como Cop Bait.

31.18 Equilíbrio Numérico em Guerras

Todas as guerras formais entre organizações devem primar pela paridade. Os líderes têm o dever de alinhar em consenso o número exato de combatentes envolvidos. Todos os operadores devem estar devidamente setados e utilizando o uniforme/caracterização padrão de seu grupo.

31.19 Proibição da Mesa de Drogas como Proteção

É estritamente proibido posicionar ou utilizar a mecânica da mesa de drogas durante invasões, defesas territoriais ou confrontos armados. O objeto não deve ser utilizado como escudo, barricada ou suporte estratégico. A detecção do item em área de combate gerará punição ao proprietário.

31.20 Prontidão Balística em Blips

Em ações blipadas, é obrigatório que os integrantes do ilegal permaneçam armados e devidamente municiados antes, durante e após a conclusão da cena (inclusive na rota de fuga).

31.21 Agendamento de Grandes Roubos

É terminantemente proibida a deflagração de ações blipadas de médio e grande porte sem o devido agendamento prévio com a Polícia, realizado através dos canais institucionais correspondentes no Discord do Ilegal.

31.22 Prazos de Espera em Pequenos Roubos

Para ações blipadas de pequeno porte, o agendamento prévio está dispensado. Contudo, se o roubo for iniciado e a Polícia não comparecer, o grupo é obrigado a aguardar no perímetro por, no mínimo, 15 minutos antes de recolher os espólios e deixar a área. É obrigatório manter o contingente mínimo exigido pelo script da ação.

32. Diretrizes de Cobranças
32.1 Validade Temporal da Retaliação

A execução de cobranças decorrentes de desavenças e ocorrências cotidianas de rua (tretinhas) possui validade estrita de até 12 horas após o fato gerador. Para motivações complexas e estruturadas, o prazo estende-se para até 24 horas.

📋 Mediação Administrativa: Cenários que exijam tratativas de guerra total devem ser apresentados à Staff antes de qualquer mobilização, transformando-se em uma disputa concentrada a ser resolvida pelas partes no mesmo dia.

32.2 Identificação Obrigatória

Toda ação de cobrança organizada deve ser efetuada com os membros utilizando as mochilas oficiais da tropa ou o vestuário padrão de identificação do grupo, respeitando o teto de 24 horas.

32.3 Definição Estrita de QRR (Apoio Tático)

O QRR constitui o suporte imediato prestado a um aliado no exato momento e local onde a abordagem ou cerco está acontecendo.

Exemplo Válido: Um membro é cercado por rivais, emite o chamado via rádio e a facção chega para intervir no local exato do ocorrido. O QRR também é válido se, ao chegar, os agressores tentarem evadir-se, dando início a uma perseguição automotiva imediata.

32.4 Transição de QRR para Cobrança

Caso a guarnição de apoio chegue ao local do chamado e os alvos já tenham se evadido, qualquer iniciativa de se espalhar pela cidade para caçar ou procurar a facção rival descaracteriza o QRR e passa a ser considerada Cobrança, devendo seguir os prazos e regras do Artigo 32.1 e 32.2.

33. Diretrizes de Invasões Territoriais
33.1 Justificativa Narrativa (Ilegal x Ilegal)

Para que ocorra a invasão armada a favelas, bairros periféricos ou sedes de máfias por grupos rivais, é obrigatória a existência de um histórico prévio, com linha narrativa sólida e motivação plausível que embase a ação.

33.2 Protocolo de Invasão Policial

Para a realização de operações de invasão a comunidades e bases do crime organizado, as forças de segurança devem consolidar um portfólio de provas robusto (registros de disparos na área, fotografias de monitoramento e flagrantes documentados).

⚖️ Consequências da Vitória Policial: Caso a Polícia execute a invasão legítima e vença o confronto contra o crime local, aplicar-se-ão as seguintes sanções automáticas:

  • O baú coletivo da organização/comunidade será inteiramente confiscado e limpo pela polícia.
  • Os membros daquela facção ficam proibidos de retornar à sua base, comunidade ou gueto pelos 3 (três) dias subsequentes ao término da operação. Ressalta-se que a Polícia não tem a obrigação de avisar o horário em que a incursão ocorrerá.
33.3 Zonas de Risco Ativas

Os perímetros de favelas, bairros conflagrados e sedes de organizações são catalogados como zonas de alto risco. Civis e terceiros devem evitar transitar por estes locais quando houver conflitos armados ativos.

34. Regulamentação do Evento Helicrash
34.1 Delimitação de Perímetro

O combate e as trocas de tiros vinculadas ao evento Helicrash restringem-se estritamente à área vermelha delimitada no mapa. É proibido iniciar ou dar continuidade a confrontos relacionados ao evento fora destas linhas de demarcação.

34.2 Encerramento do Combate

No exato momento em que a marcação do evento sumir do mapa, cessa qualquer autorização para atos de combate, sendo proibida a eliminação de jogadores remanescentes.

34.3 Proibição de Atropelamento

É expressamente vedado utilizar veículos para atropelar ou prensar jogadores como tática de combate dentro do evento.

34.4 Proibição de Retorno (Nova Vida)

Uma vez abatido e eliminado dentro do perímetro do Helicrash, é terminantemente proibido rearmar-se e retornar ao evento. O jogador deve aguardar a finalização total fora da área.

34.5 Integridade Técnica

É proibida a exploração de bugs de textura, exploits mecânicos ou softwares de trapaça nas dependências do evento, sob pena de banimento permanente.

34.6 Restrição Total à Polícia

É expressamente proibida a participação ou intervenção de agentes policiais no evento Helicrash. Toda e qualquer notificação de disparos (QRU) gerada automaticamente pelo script dentro do perímetro do evento deve ser integralmente desconsiderada pela central da polícia.

🚓 Garantia de Evasão: As patrulhas da Polícia estão proibidas de realizar marcações em radares, perseguir ou abordar veículos e jogadores que estejam deixando imediatamente as dependências do Helicrash após o seu término.